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大厂XR集体后撤:不再盲目迷信硬件掘金

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和手机完全不同,XR软件系统、内容生态、硬件终端缺一不可,才会有消费端爆发基础。这是微软、腾讯等大厂放弃硬件,改变赛道根本原因。

与外界舆论喧哗不同,在某XR创业公司产品技术总监ANDY看来,他从业界了解到的反馈是,大多认为各家大厂对XR相关组织、人员调整的动作,其实来得晚了些。

过去两年,元宇宙概念全球大火。以ROBLOX成功上市、FACEBOOK改名“META”为标志,爆火程度远超移动互联时代此前风口,只有当前CHATGPT可堪匹敌,全球几乎所有科技大厂纷纷加码元宇宙相关产业,试图抢占先机。

被称为元宇宙重要入口的XR——也就是虚拟现实(VR)、增强现实(AR)、混合现实 (MR)等在内的扩展现实,更是成为大厂和市场押注方向。2021年,全球整个XR赛道共发生316起投融资事件,2022年也高达259起。

进入2023年,情况截然不同,CHATGPT接棒元宇宙成为最热风口,而META、微软、谷歌、快手、字节跳动、腾讯等多家科技公司则被曝相继对XR相关业务进行组织或人员调整。

变化最大日子,发生在2月16日。这一天,PICO被曝进行新一轮裁员,腾讯游戏正式确认调整XR业务线——从两者回应看,都称是进行正常的组织、业务团队调整。

比如外界最关注的腾讯XR业务,2022年6月才成立,隶属互动娱乐事业部(IEG)。对此变动,接近腾讯的人士对“极点商业”称,腾讯XR业务将变更硬件发展路径,相关业务团队进行调整。受影响员工将被提供2个月过渡期,优先安排转岗面试和外部推荐机会。

元宇宙凉热之间,大厂集体收缩XR业务。是舆论定调的风口已过,还是如业内人士所言,进入理智探索时代?为何短短半年时间内,大厂们态度就发生了截然不同的变化?

“与智能手机行业不同,XR行业丰富软件系统、内容生态、硬件终端缺一不可,三者结合,才有消费端爆发基础。”多位业内人士认为,大厂们不再盲目迷信硬件掘金,是微软、腾讯等大厂放弃硬件,改变赛道的根本原因。

拉开裁员大幕的,正是改名时雄心勃勃的META。去年11月,扎克伯格发布全员信,确认裁员逾1.1万人,并道歉:“我错了,我对此负责。”

微软也对XR业务发出明确撤退信号,将在今年3月彻底关闭ALTSPACE VR——4年前,微软重金收购VR社交平台ALTSPACEVR,成为微软抢滩元宇宙C端市场的桥头堡。另外,微软还计划在SURFACE设备、MR、HOLOLENS、XBOX、MRTK(混合现实工具包)等部门裁员。

META、微软们如此,国内科技企业的调整也在业界预料之中。

“最初,腾讯设想是收购黑鲨得到元宇宙的探索硬件入口,但去年10月收购搁浅消息传出,业界就认为腾讯将改变元宇宙布局路径。”ANDY透露称,果不其然在今年1月,腾讯XR业务线就对部分项目进行了调整。而销量远未达预期的PICO,被曝裁员更不奇怪。

国内外科技大厂集体为何“大撤退”?元宇宙概念降温、XR硬件出货量不佳、设备成本高昂、应用与爆款内容缺乏、生态不够成熟等等——这额在诸多媒体和报道分析中,已有不少描述。

上述的确是大厂们XR业务不如意的因素。但根据多位业内人士对“极点商业”的说法,其根本原因是“大厂集体瞄准硬件赛道,从一开始就跑错了”。

XR产业链是一个庞大系统,可以分为硬件、软件、服务、内容、应用几方面。相关数据显示,硬件市场在XR产业链中占比约为27%,相比服务、内容等潜在市场并不算大。

颇为疑惑的是,硬件却成为国内外科技巨头XR业务布局主要赛道。

无论是国外的MATE、微软、谷歌、三星,还是国内的腾讯、字节跳动、爱奇艺,或者其他追随者,此前都不约而同把最大希望放在硬件赛道上。

终端创新趋势下,成熟硬件的大出货量,会带来更好用户体验,助推产业链大爆发,甚至开启一个时代—— 比如IPHONE将诺基亚赶下王座后,成功开启智能手机大时代。

元宇宙概念大火之下,这正是大厂们此前选择硬件赛道共同目的:以XR硬件销量抢占元宇宙入口,培养成熟用户群体,构建内容和生态圈。

问题是,微软、MATE、PICO等在内打造的元宇宙生态,包括内容并没有太多拿得出手的成果,营收几乎来自XR硬件的销售——糟糕的是,虽然XR经历了三波热潮,但硬件产品依然不成熟,大多存在“图像质量损失、头晕头疼、眼疲劳、沉重感”等体验不佳问题。

用户体验截然不同,是IPHONE成功创造新时代,XR硬件却备受诟病最大差距。以微软为例,依靠HOLOLENS 1等 成为XR 硬件市场先驱,但始终没有一款热销产品,并一直无法达到其最大买家美国陆军的技术要求,超过80%的士兵在测试 HOLOLENS 2 时出现了不同程度的恶心、头痛、眼镜疲劳等现象。

最终,销量不佳、烧钱无底洞导致大厂用亏损抢市场计划落空。REALITY LABS去年亏损137亿美元,不仅没有成为META营收新支柱,反而引发公司大裁员、股价暴跌,据称就是因为QUEST 2头显硬件成本甚高于售价——每卖一台QUEST 2,META都在亏钱。

围绕系统、芯片之间的激烈竞争,也停留在最基础阶段。“无论XR设备形态如何,头显还是眼镜,目前供应链、底层技术能力都远未成熟,甚至是混乱初级阶段。”有业内人士就认为,此前大厂一窝蜂去抢占XR硬件赛道,其实是走入一条死胡同。

元宇宙概念跌落风口后,受宏观经济衰退影响的科技大厂们,已难以忍受巨大亏损,去漫长等待XR硬件成为“下一代计算平台”。

更重要的是,元宇宙概念中,XR硬件并非唯一入口。国内一位数字人领域企业负责人就认为,马斯克近几年一直鼓吹的脑机接口,其实才是下一代互联网终极入口。通过区块链技术打造出的数字人形象,也被视为元宇宙在现实世界中的落地。

这些都足以证明,元宇宙落地核心,在于底层技术、商业应用,而不是体验不佳的硬件设备。

这也让越来越多的大厂意识到,放弃自身优势,把XR业务重心放在硬件上,是错误的选择。

最先认识到这一点的,是微软。“对于元宇宙,微软选择采取一种以软件为主导的方式。”去年7月,微软CEO纳德拉就释放出信号称,硬件开发不是重点。

微软虽然有硬件执念,但从来都不是一家硬件公司,核心业务是操作系统和企业软件——2014年,带领微软转向跨平台企业云服务。

以纳德拉释放信号为开端,微软开始“轰轰烈烈”去XR硬件的调整之路。根据微软公告,关闭掉提供社交服务的ALTSPACE VR 之后,将会把精力放在 MICROSOFT MESH 上——这是一个元宇宙平台,面向希望远程协作的公司,为企业提供虚拟3D空间,邮件、日历、WORD、EXCEL 等功能也都可以过渡到虚拟世界中。XR头显设备并不是MICROSOFT MESH必选项。

一系列变化,表明微软相当于放弃XR硬件,而是押注XR产业链中的软件、企业级市场——根据调研,混合办公模式已成为办公场景下的永久特征,在国内,一些企业也推出了不必佩戴头显设备的XR远程办公。

无疑,这是一种非常务实、理性的选择。包括腾讯XR业务变更硬件发展路径或许也是如此——腾讯和微软一样,缺少硬件基因,更擅长社交、软件、系统、AI底层技术,倘若沉迷“硬件自研”,反而会资源分布不均,耽误最应发力的软件、内容等生态构建。

这是因为,随着PANCAKE光学方案技术和生产工艺的成熟,以及苹果、三星等更多产品入局,更多技术将会在2023年应用于XR设备,XR基础硬件终究会像曾经的智能手机一样,硬件升级会非常快,甚至是形态上走向相对统一。那时腾讯们再做硬件,难度会比如今自研少上许多。

XR产业想实现手机一样的大众普及,关键就会变为软件和生态——这和IPHONE一样,其最终成功核心是IOS 系统与APP STORE 应用生态。

已经明确的是,硬件端虽是生态入口,但软件、内容才是构建XR竞争力的关键。不止微软、腾讯,包括三星、苹果等手机巨头在内,均认为XR发展核心是生态系统。

“我们认为,XR生态系统要为产品的推出和产品的成功做好必要的准备。到目前为止,其他公司已进行诸多尝试,但并没有想象中那么成功,尚未为生态系统做好应有准备。”2月初,三星移动通信业务总裁卢泰文表示,三星不打算单打独斗去先行准备必不可少的生态系统,将选择谷歌作为构建这套生态平台的软件合作伙伴。

相比已经迭代数十年的基础硬件,数千万的出货量,XR产业的软件系统、内容生态才刚刚起步。

一个简单好用的交互设计,是计算平台快速推广关键。比如,设备需要精准捕捉用户细微动作,及时感知外部环境,让用户手势、眼动、表情,以及沉浸式三维内容进行自然、及时交互。

目前XR 交互还处在非常早期阶段——尽管目前主流VR硬件设备基本都把手柄交互、手势交互融入了交互体系中,但没有一种可以满足所有场景需求,并无缝切换,行业也缺乏共识,开发者很难根据交互方式和生态开发出更多内容,还需要设计一整套完整的交互逻辑。

再比如,XR内容应该是三维沉浸式的,目前国内一些企业在内容生态上进行过尝试,集中于游戏、影视娱乐、制造业、零售业、医疗、教育等场景,比如大众熟知的XR看房,但大多是作为辅助手段——既缺乏爆款突破,商业化落地也困难,是元宇宙概念厂商如今很难得到资本认可重要原因。

从长期规划来看,科技大厂大都已涉及。腾讯在XR团队成立之初,就表示会积极关注内容、系统、工具SDK等各个领域。

微软、腾讯们变更XR赛道后,有多大可能改变软件系统、内容生态两大重要维度的尴尬现状?

解决交互软件问题的关键,是人工智能、区块链大数据的技术能力,涉及视觉SLAM、地图建立、物体识别、手势追踪、眼动追踪、表情追踪等一系列上下游产业链技术。

这方面,国内科技大厂与微软们的差距并不大。比如腾讯游戏先后投资了XR芯片、AR眼镜、内容研发商以及手势交互厂商,在供应链上有所积累。

以此猜测,设计一个可以在各场景间无缝切换、多模融合,而且用户可以自由决定切换的交互软件,或许会是腾讯XR业务未来核心重点之一。

在XR内容上,擅长的游戏、影视娱乐等C端内容自然是腾讯、微软们重点方向。例如,借助VST技术,让游戏更加接近XR体验,同时让XR产品从游戏领域,拓展到全场景,降低内容开发者的生产门槛,将会成为行业关注方向。

但在“极点商业”看来,比游戏、娱乐更重要的内容生态探索和商业化空间,将来自B端。

“游戏、影视类应用场景虽然能带动消费市场,但无法真正让XR兑现它下一代计算平台的承诺。”一位业内人士指出,AI和XR场景深度结合之后,就有可能在教育、工业、制造、医疗、航天等传统领域,开发出更多应用落地领域。

类似思路在行业内有了初步应用。例如腾讯游戏与宝钢股份、腾讯云三方联手,围绕宝钢股份宝山基地1580热轧厂,利用AR/VR交互等XR技术,助力巡检、故障检测维修、远程专家指导。

尽管和元宇宙概念相比,腾讯游戏更多是从全真互联网角度出发进行XR技术布局与场景落地——最终方向与目的,显然与微软相同。

“不过,XR技术如何具体外溢到其他行业场景,落地难度依然不小。”有业内人士指出,在产业互联网大势所趋、工业互联网上升为国家战略背景下,向B端要突破,更具可操作性,也有更大想象空间——XR作为数字经济发展七大重点产业之一的战略价值,才有望真正体现。


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